Главная страница
qrcode

Диксон С._Цифровой перформанс. Цифровой Перформанс История Новых Медиа в Театре, Танце, Спектакле и Инсталляции


НазваниеЦифровой Перформанс История Новых Медиа в Театре, Танце, Спектакле и Инсталляции
АнкорДиксон С. Цифровой перформанс.pdf
Дата25.10.2017
Размер1,82 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаDixon_S_Tsifrovoy_performans.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипДокументы
#34710
страница1 из 5
Каталог
  1   2   3   4   5

Цифровой Перформанс:
История Новых Медиа в Театре, Танце, Спектакле и Инсталляции
Автор: Стив Диксон
Издательство: The MIT Press, 2007.
Перевод фрагментов: Константин Елфимов, CYLAND MediaLab.
Перевод осуществлен благодаря идее, при поддержке и участии Анны Франц, США.
Прошедшее десятилетие стало необычайно интенсивным периодом экспериментов с компьютерными технологиями в искусстве перформанса. Цифровое медиа стало все больше использоваться в живом театре и танце, а новые формы интерактивного перформанса возникли в инсталляциях, на
CD-ROM и в Интернет. В Цифровом Перформансе, Стив
Диксон (Steve Dixon) прослеживает эволюцию этих практик, даёт детальные описания основных исполнителей и перформансов, анализирует теоретические, художественные и технологические контексты этой формы нового медиа искусства.
Диксон находит предшественников современного цифрового перформанса в технологиях театра от deus ex
machina (бога из машины) классической Греческой драмы к Вагнеровской концепции
Gesamtkunstwerk (концепция совокупного произведения искусства), проводит параллели между современными работами, а также теориями и практиками Конструктивизма, Дадаизма,
Сюрреализма, Экспрессионизма, Футуризма и пионеров мультимедиа 20-го века. В качестве теоретических перспектив цифрового перформанса, Диксон указывает работы Вальтера
Беньямина (Walter Benjamin), Ролана Барта (Roland Barthes), Жана Бодрийяра (Jean Baudrillard) и других.
Чтобы задокументировать и проанализировать современную практику цифрового перформанса, Диксон рассматривает изменения в представлении тела, пространства и времени.
Он пишет о виртуальных телах, аватарах и цифровых двойниках, а также о перформансах некоторых художников, включая Стеларка (Stelarc), Робера Лепажа (Robert Lepage), Мёрса
Каннингема (Merce Cunningham), Лори Андерсон (Laurie Anderson), Blast Theory, и Эдуардо
Каца (Eduardo Kac). Он исследует современный подход нового медиа к созданию театральной зрелищности, включая виртуальную реальность, перформанс роботов, телематические перформансы, где удаленные места связаны в реальном времени, Вебкамеры и сетевые драматические сообщества, рассматривает “вневременную” иллюзию созданную некоторыми технологическими театральными работами. И, наконец, он определяет категории интерактивности, исходя из возможностей навигации, участия и сотрудничества. Диксон ставит под сомнение доминирующие в цифровом перформансе теории, включая то, что он называет
постмодернистским отрицанием всего нового, и предлагает смелые и оригинальные аргументы, обосновывая свои взгляды.

Глава 2. Генеалогия Цифрового Перформанса
Те, кто забывают прошлое, обречены на его повторение…
Чтобы понять, куда мы движемся, надо всего лишь посмотреть в зеркало заднего вида.
Марк Дери (Mark Dery)
1
Введение
На протяжении нашего исследования, мы постарались задаться вопросом и рассмотреть, что истинно нового в онтологии новых медиа технологий и их использования в искусстве перформанса. Как мы аргументируем позднее, компьютер помог появиться уникальным артистическим формам выражения и новому виду сетевого и интерактивного перформанса. Мы также подискутируем с такими авторами как Мэттью Кози (Matthew Causey), заявляющими
“Нет ничего в киберпространстве и технологиях отображения виртуальности, чего уже не было бы представлено на сцене”
2
. Но это равнозначно признанию того, что в цифровом перформансе компьютер используется как средство исправления старых и устоявшихся художественных форм и стратегий, а не для создания подлинно нового феномена и процесса перформанса.
Обозреватели нового медиа часто принимают полярные позиции, говоря о компьютерных технологиях либо как о революционных и провозглашающих новые парадигмы, либо как о новой одежде императора, прикрывающей старые техники и модели. Это критическое разделение зависит от разных отношений и перспектив, определяемых культурой и идеологией.
Ощущение “новизны” компьютерных технологий наиболее ярко, когда они воспринимаются в контексте инструментов для значительных социальных, культурных и художественных изменений. В этом плане они видятся генераторами настоящей переоценки и переосмысления моделей художественных и коммуникационных техник и парадигм. Но когда компьютерные технологии рассматриваются спокойно, в соотношении с более старыми коммуникационными средствами и художественными формами, то становится легко провести близкие параллели и аргументировать противоположное.
Обе критические позиции одинаково логичны и жизнеспособны. Сэнди Стоун (Sandy Stone) затронула эту тему в своих дискуссиях о киберпространстве, где она выдвигает два возможных ответа на вопрос “Что нового в сетевых технологиях? ”. Первый ответ: “Ничего”, так как этот инструментарий не сильно отличается от таких технологий, как скажем, телефон, но второй ответ – “Все”, так как сети изменили идеи культурного и перформативного пространства.
“Компьютеры – это арены для получения социального опыта и драматических переживаний, тип медиа, больше похожий на публичный театр, а их производительность используется для качественного взаимодействия, диалога и беседы. В этой маленькой коробке находятся другие
люди.”
3
Исследуя сложную историю мультимедийного перформанса и его предшественников, мы не ставим своей целью склониться к хладнокровной или циничной позиции “всё это уже было раньше”. Сьюзан Гринфилд (Susan Greenfield) предупреждает о негибком и консервативном

“кристальном разуме”, который может связывать новые технологиям только со старыми
4
, а
Теодор Адорно (Theodore W. Adorno) напоминает нам - “ничто не наносит большего вреда теоретическому знанию о современном искусстве чем его умаление до выяснения соответствий более ранним периодам.”
5
Но взгляд назад, в особенности на ранний авангард 20-го века, резко фокусируется на историческом ландшафте, освещенном удивительным объемом дополнительной работы, пусть даже выполненной в разных контекстах и использующей до- цифровые технологии.
Эхо Баухауса
Этот факт был освещен во время очень насыщенной и очень неудобной для художников беседы, последовавшей за демонстрацией перформанса двух братьев Ноя и Сета Рискин (Noah and Seth Riskin), проходившей во время конференции Performative Sites в университете штата
Пенсильвания в 2000м году. Перед перформансом братья провели длительное обсуждение своей работы, выдвинув идею ее новаторства. В сольном представлении Сет Рискин использовал световые проекции геометрической формы, которые светили из нескольких ламп, прикрепленных к его футуристическому костюму. Движущаяся “световая скульптура” создавалась манипулированием формы и источника света; изменением его визуальных масштабов, благодаря движению Рискина от и к экрану, находящемуся в глубине сцены; и проецированием световых лучей на стены и потолок аудитории. В дискуссии, последовавшей за демонстрацией, художники были атакованы критикой и за их намеки, что они могут телепатически общаться и за утверждения, что их работа новаторски использует технологии для получения уникальных и духовных переживаний. Один из критиков, главный преподаватель перформанса, находился недалеко от предъявления им обвинений в шарлатанстве, говоря, что у них нет технологической оригинальности, так как представление полностью основано на работе художника Немецкого Баухауса Оскара Шлеммера (Oskar Schlemmer).
6
Работа Шлеммера, включая его “световые пьесы” 1923-го (с Людвигом Хиршфилд-Маком
(Ludwig Hirschfield-Mack) и Куртом Швердтфегером (Kurt Schwerdtfeger)), отразившиеся в перформансе братьев Рискин, является важным предшественником многих современных исследований в цифровом перформансе. Экспериментируя с идеями Адольфа Аппии (Adolph
Appia) на тему света, понятием Ubermarionette (Сверхмарионетка) Гордона Крэйга (Gordon
Craig), и своими собственными концепциями пространства, линии и плоскости, Шлеммер вознес повествование, пространственную и хореографическую абстракцию на новые высоты на протяжении 1920-ых. Он создал дизайн костюмов роботов для Футуристического танца The
Triadic Ballet (1922); использовал механические устройства для быстрого передвижения плоских металлических фигур на проволоках вокруг сцены; и заключил голову и руки женщины исполнительницы в серебряные сферы в духе научной фантастики для Metal Dance (1929), показанного в декорациях из помятой жести. Шлеммер также предвосхитил идею роботов с искусственным интеллектом в своих планах по созданию куклы без управляющих ниток
(Kunstfigur). Она должна была управляться дистанционно, или даже двигаться самостоятельно:
“почти без человеческого вмешательства”, находясь “в любом положении и осуществляя любой вид движения, так долго как это необходимо.”
7

В его Stabentanz (The Pole Dance, 1927), Манда фон Крейбиг (Manda von Kreibig) танцевала, держа в руках два шеста длиной около двух метров, с еще восемью шестами, прикрепленными к костюму, усиливая геометрическую хореографию, где человеческое тело было “буквально упрощено до линий”.
8
Радикальная переориентация топографии тела в пространстве и его упрощение до двухмерной плоскости, равнозначно реконфигурации танцующего тела в цифровой среде и киберпространстве. Исследование, проведенное М. Л.
Палумбо (M. L. Palumbo) в New Wombs: Electronic Bodies and Architectural Disorders (2000) соотносит работу Шлеммера с современными парадигмами виртуального тела, описывая его как исполнителя, чье тело “удлиняется в пространстве” используя технологии, объединяющие сценические элементы в единые пространственные и геометрические формы, тогда как Сью-
Эллен Кэйз (Sue-Ellen Case) связывает то, что она называет шестами “киборга” с квази-протезом компьютерной мышки
9
Йоханнэс Бирринджер (Johannes Birringer) предполагает, что Шлеммеровский балет
Kunstfigur произвел деформацию знакомых движений и физиологии, внес раскол в “двойную абстракцию… между внутренней и внешней реальностями”
10
. Он, также, связывает
Шлеммеровские теоретические скетчи для Tanzermensch, с дизайном тела киборга на вебсайте
Стеларка (Stelarc), что идет рядом с его утверждением - “Полое Тело будет лучшим носителем технологических компонентов”
11
. Для Пелле Эн (Pelle Ehn), оптимистическое видение социального и художественного прогресса, пропагандируемое движением Баухаус, является моделью современного слияния искусства и технологий, о чем он пишет в своем Manifesto for a
Digital Bauhaus (1998).
Историческое Происхождение Цифрового Перформанса
Театр, танцы и искусство перформанса всегда были междисциплинарными или
“мультимедийными” формами. На протяжении веков танец состоял в глубоком браке с музыкой и включал в себя визуальные элементы реквизита, костюмов и света для усиления тела в пространстве. Театр, от своих ритуальных корней через классические проявления к современным экспериментальным формам, точно также использовал все вышеперечисленное, традиционно выдвигая вперед человеческий голос и проговариваемый текст. На протяжении веков, театр быстро распознавал и использовал драматический и эстетический потенциал новых технологий:
Театр
всегда
использовал
передовые
технологии
своего
времени,
чтобы
улучшить “зрелищность” работ. От раннего “Бога из машины”, к Средневековым вагончикам
зрелищ, к применению перспективных картин и механических устройств для оформлении сцены
в Италии 16го века, к введению газовых, а позднее электрических, световых эффектов, к
современному использованию компьютера для контроля освещения, звука и изменения
декораций, технологии использовались для создания невероятных видео и аудио эффектов.
12
Корни цифрового перформанса могут быть отслежены в истории на десятилетия или даже века назад. То же самое справедливо и для компьютерного искусства, как убедительно
демонстрирует Оливер Грау (Oliver Grau) в Virtual Art (2003), производя почти археологический анализ родословной Виртуальной Реальности и сред погружения за два тысячелетия, от фриз древней Помпеи 60 года до нашей эры, к настенным панорамам позднего 20-го века. На этом пути Грау рассматривает Французские фрески 14-го века, потолочные картины в Италии 16-го века, оптические иллюзии пост Ренессанса и панорамы великих художников, древние и современные. В кино, эксперименты и инновации с погружением и ощущениями также прослеживаются, от Cineorama
13
на Мировой выставке 1900-го года в Париже, через Futurama
14
1939-го года на выставке в Нью-Йорке и Cinemascope
15
с трехмерным кино в 1950-ых, к IMAX
(Image Maximization)
16
кинотеатрам 1990-ых. Отношение искусства и перформанса к технологическим изменениям в недалекой истории также было описано Норманом Клейном
(Norman Klein), чья книга From Vatican to Special Effects, сравнивает использование пространства во времена Барокко с нашим пониманием киберпространства.
17
Несколько ценных антологий и хрестоматий было опубликовано в начале тысячелетия. Они содержали исторически важные тексты, предвосхищавшие или повлиявшие на теорию и практику нового медиа. Сюда входят: Рэндалл Пэкер (Randall Packer) и Кен Джордан (Ken Jordan) Multimedia:
From Wagner to Virtual Reality (2001); Дэн Харрис (Dan Harries ) New Media Book (2002); Даррен
Тофтс (Darren Tofts), Эннмари Джонсон (Annmarie Jonson) и Алессио Кавалларо (Alessio
Cavallaro), Prefiguring Cyberculture: An Intellectual History (2002); прекрасная (и эпическая) коллекция Ноя Вардрип-Фруина (Noah Wardrip-Fruin) и Ника Монтфорта (Nick
Montfort) The New Media Reader (2003). Последняя противопоставляет первые тексты компьютерных пионеров и медиа теоретиков, художественным произведениям, отслеживая параллели в их мыслях и работах, начиная со Второй мировой войны.
Цифровой перформанс – это продолжение непрерывной истории заимствования и адаптации технологий для увеличения эстетического эффекта и зрелищности, эмоционального и чувственного воздействия, игры значений, символьных ассоциаций и интеллектуальной силы перформанса и визуального искусства. Танец, являющийся наиболее обнажено-реальным видом перформанса, был также концептуализирован как непрерывно развивающаяся технологическая практика - это ясно отражено в статье Арнда Веземана (Arnd Wesemann): “Mirror Games with
New Media: The Story of Dance has Always Been the Story of Technology”, 1997).
Танцовщица Лои Фуллер (Loie Fuller) показывает интересный пример, предпринимая экстраординарные эксперименты в 1889 с “новой” тогда технологией электричества. Фуллер, современница Исидоры Дункан, выступала одев большие, прозрачные, полупросвечивающие газовые одежды, держа в руках жезлы для увеличения длины своих рук (став прообразом “The
Pole Dance” Шлеммера в 1927 и “Extended Arm” Стеларка в 2000, отразивших образ робототехнической эры). Являясь первым современным хореографом, использовавшим новые технологии, она продолжила свои эксперименты до 1923 (прожив до 1928), смешивая кинопроекции и световые эффекты в качестве средств, трансформировавших форму ее тела в живой перформанс, даже создав танец, в котором ее костюмы светились как радий. Работу
Фуллер можно рассматривать как предвестие способа, используемого Уэйном МакГрегором
(Wayne McGregor) в работе со сценическим светом в своем соло “Cyborg”, 1995 , где световые декорации являются фрагментами его танцующего тела, заставляя его трансформироваться из одной формы в другую, освещая одни части тела и затеняя другие. Здесь МакГрегор, один из
лидеров Британского цифрового танца, использует старые технологии для получения новых эффектов, вызывая зрительные отголоски одной из ранних пионеров технологии танца.
Вагнер и Совокупное Художественное Произведение
Креативный человек может полностью выразить себя,
только объединив каждую ветвь Искусства в совокупное Произведение.
- Рихард Вагнер, 1849
18
Пока такие писатели как Грау (Grau) отслеживают прецеденты цифрового искусства в древности, мы начнем наш собственный анализ предшественников цифрового перформанса в 19 веке с Рихарда Вагнера и его идеи Гезамткунстверк (Gesamtkunstwerk - Совокупное
Художественное Произведение). Видение Вагнера, выраженное в таких работах как
“Произведение Будущего” (1849), представляло собой творческое объединение многих форм искусства: театра, музыки, танца, пения, драматической поэзии, дизайна, света и визуального искусства. Вагнеровская концепция отражает суть цифрового перформанса в его стремлении к значительной театральной зрелищности и в парадигме “слияния”, объединяющей Произведение
Будущего с современным пониманием компьютера как “мета - носителя”, обобщающего все средства (текст, изображение, звук, видео, и так далее) единым интерфейсом.
19
Вагнеровское видение Произведения Будущего, выраженное в его эпических “музыкальных драмах” (он презирал тех, кто описывал его работы, как “оперу”), представлено не только в объединении разных форм искусства, но также и в Святом Граале многих мультимедийных произведений: погружении зрителя. Вагнер старался полностью погрузить зрителя, используя разные технические и художественные стратегии: от удаления оркестра из поля зрения до отрицания любого “эффекта отчуждения”, благодаря использованию гипнотически повторяющихся музыкальных лейтмотивов и продолжительно звучащих нот. Амбиции по созданию погружающей среды довели Вагнера до постройки своего собственного Байройтского
Фестивального Театра (Bayreuth Festspielhaus), открытого в 1876. В нем была создана веерообразная аудитория для наилучшего обзора с каждого зрительного места, что также уничтожило отвлекающие зрительные объекты, традиционные для театров 19-го века (колонны, балконы, ложи, позолоту и т.д.). Все это способствовало фокусировке внимания зрителя на сценическом действии. Акустика театра также использовала последние достижения сценической механики для усиления иллюзии мифических образов Вагнера, таких как плавающие в Рейне русалки и разрушение Валгаллы. Скрытая оркестровая яма была (и все еще) расположена под сценой, откуда звук попадал через большие изогнутые раструбы наверх. В отличие от обычных оркестровых ям, музыка направлялась сначала на сцену, для того чтобы слиться с голосами певцов, а затем смешанный звук резонировал в аудиторию. Таким образом,
Вагнер был первым театральным постановщиком, разработавшим и построившим сложную (и все еще мощную и уникальную сегодня) систему звукового микширования.
Историки театра, такие как Дж. Л. Штайн (J. L. Styan) полагают, что Вагнер оказал значительное влияние на зарождение экспериментального театра
20
, а обобщение
художественного видения Гезамткунстверк произвело длительное и серьезное воздействие на последующие теории и практики перформанса 20-го века. В 1919, один из пионеров Дадаизма, художник, работавший в технике коллажа, Курт Швиттерс (Kurt Schwitters) написал, “Я требую полной мобилизации художественных сил для создания Гезамткунстверк… Я требую совокупности всех материалов… Я требую пересмотра всех мировых театров.”
21
В 1930
Мейерхольд написал в Реконструкции Театра, что идеи Вагнера некогда рассматривались как
“чистая утопия”, но сейчас он видит, что его мысли о слиянии художественных форм в
“волшебстве пластичных частей… это именно то, какой должна быть постановка.”
22
Также как
Вагнер построил свою собственную Байройтскую сцену и аудиторию в форме амфитеатра,
Мейерхольд взывал к разрушению сцены в форме коробки, чтобы добиться динамического представления “без разделения публики на разные классы.”
23
В недавней практике цифрового перформанса, Вагнеровская духовная музыкальная драма
Персифаль (1882) была поставлена Анной Дифенбах (Anja Diefenbach) и Кристофом Родатцем
(Christoph Rodatz) как Cyberstaging Parsifal, 2000 в очень необычной интерпретации, совмещающей проекционные экраны и цифровые эффекты, несколько телевизионных мониторов, а также живых и записанных певцов (рис. 1,2). Комментаторы в затемненных будках, освещенные только настольными лампами, вставляли слова, используя микрофоны, для усложнения действа. Сэнди Стоун, основная обозревательница феминистской киберкультуры, отдала ироничную дань уважения Вагнеровской Gotterdammerung, 1876 в своей
Cyberdammerung, 1997
24
, ритуальном перформансе, представленном как часть “Apocalypso” - показе апокалиптических нарративов, проводимом в Banff Centre of Arts. Завершающий самоубийственный прыжок Брунгильды в погребальный костер ее любимого, Зигфрида, был спародирован рок-н-рольным прыжком Cтоун со сцены в публику.
Рис.1 Анна Дифенбах и Кристоф Родатц - Cyberstaging Parsifal, 2000.
Высокотехнологичный подход к Вагнеровской Parsifal, (1882)

Рис 2. Мультиэкранный видеоарт, цифровые эффекты и живая опера,
совмещенные в Cyberstaging Parsifal, (2000)
Идея совокупного произведения искусства, произнесённая Вагнером найдет множество сторонников в раннем 20-ом веке. От Cabaret Voltaire Хуго Баля (Hugo Ball) до теорий
Антонена Арто (Antonin Artaud), к дизайну погружающих мультимедиа театров и перформансов осуществленных художниками Немецкого Баухауса.
25
Использование света и кинопроекций для полной переориентации пространства стандартной портальной арки в театре было основным в теориях Ласло Мохой-Надя (Laszlo Moholy-Nagy), и концепции Сферического Театра Андреаса
Вейнингера (Andreas Weininger), U-Театра у Фаркаса Мольнара (Farkas Molnar) и Total Theatre у Вальтера Гропиуса (Walter Gropius). В проекте для Total Theatre, Гропиус написал:
Публика очнется от своей инертности когда ощутит удивление от эффекта
трансформированного пространства. Перемещая место действия во время представления с
одной позиции на другую и используя систему прожекторов с кинопроекторами, всё здание
будет анимировано в трёхмерном пространстве взамен “плоского” рисунка обычной сцены.
Это также значительно уменьшит неуклюжесть бутафории и рисованных задников.
Весь театр, растворившийся в движении иллюзорного пространства воображения,
станет сценой происходящего. Такой театр будет стимулировать концепцию и фантазию
драматурга и режиссера; так как если справедливо то, что сознание может
трансформировать тело, то равнозначно справедливо и то, что структура может изменить
сознание.
26
Художники Баухауса, чья первая публичная выставка называлась Art and Technology – A New

Unity (1923)
27
повлияли на постановку идей об усилении и реконфигурировании художественных и драматических форм, используя пространство и время. Оскар Шлеммер
(Oskar Schlemmer) работал, как он сам выразился, над “разрушением узких границ сцены и расширением драмы до такой степени, чтобы она включала в себя само здание, не только внутренние части, но и архитектуру в целом… мы должны продемонстрировать неизвестные до сего времени зрительные возможности использования пространства сцены.”
28
Гропиус представлял себе композиционную амальгаму художественных форм, создающую новые
“сущности”, пропитанные тем, что он назвал “конструктивный дух”. В архитектуре будет осуществлено совершенное слияние скульптуры, живописи и архитектурных форм, ведущее к фантастическим зданиям будущего, “которые однажды поднимутся к небесам из рук миллиона рабочих, как символ новой веры”
29
. “Технология”, слово полученное от греческого techne - ремесло (также переводится как мастерство или искусство), означает, что эти структуры, подобные Вавилонской башне, не могут быть построены неумелыми рабочими; скорее всего,
Гропиус считал их “новой гильдией мастеров”
30
. Несмотря на то, что последующая семидесяти летняя история архитектуры свидетельствует об относительной неудаче этого визионерского проекта, новая гильдия мастеров - мужчин и женщин, силой более миллиона, теперь вовлечена в создание “новой веры” цифрового мультимедиа.
Ссылки:
1 Mark Dery процитирован на задней стороне обложки у Randall Packer and Ken Jordan
“Multimedia: From Wagner to Virtual Reality”, 2001
2 Causey, “Screen Test of the Double: The Uncanny Performer in the Space of Technology”, 383
3 Stone, “The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age”, 16
4 Greenfield, “Tomorrow’s People: How the 21st Century is Changing the Way We Think and Feel”
5 Adorno, “Astbestiche Theorie”, 36
6 Нужно заметить, что такой тип прямой академической атаки работы художника редок и являлся результатом того, как братья представили себя зрителям, что многим показалось пустым и претенциозным. Они так уверенно поставили себя на пьедестал, что неудивительным было использование знания о близости их “оригинальной” работы к Шлеммеру для того чтобы
“сбросить их вниз”.
7 Schlemmer, “Man and Art Figure”, 29, процитировано в Birringer “Media and Performance: Along the Border”, 45
8 Calandra, “George Kaiser’s From Morn to Midnight: the Nature of Expressionist Performance”, 540
9 Giannachi, “Virtual Theatres: An Introduction”, 1
10 Birringer, “Media and Performance”, 46
11 Там же, 59
12 Arndt, “Theatre at the Centre of the Core (Technology as a Lever in Theatre Pedagogy)”, 66

13 Cineorama представляла собой 10 синхронизированных кинопроекторов, проецировавших на
10 экранов 9x9 метров, установленных по кругу на 360?. Видеоряд был подготовлен при помощи съемок с воздушного шара, одновременно на 10 камер. (прим. переводчика)
14 Futurama представляла собой большой макет города будущего, показанный фирмой General
Motors. (прим. переводчика)
15 Широкоэкранный формат фильмов с пропорциями 2.66:1 (прим. переводчика)
16 Формат фильмов и кинотеатров, разработанный канадской компанией IMAX Corporation.
Стандартный размер экрана в кинотеатре IMAX — 22 м в ширину и 16 м в высоту, но может быть и больше. Фильмы записываются на 70-миллиметровую плёнку с горизонтальной прокруткой кадров. Размер кадра — 69.6 мм по горизонтали и 48.5 мм по вертикали, что соответствует разрешению 10000x7000 пикселей. (прим. переводчика)
17 Norman Klein, “From Vatican to Special Effects”, процитировано в Manovich 2003:25
18 Vagner, “The Artwork of the Future”,4
19 Термин “мета-носитель” (“meta-medium”) был впервые употреблен применительно к персональному компьютеру Аланом Кеем (Alan Key) в эссе 1977 года “Personal Dynamic
Media.”
20 J. L. Styan, “Modern Drama in Theory and Practice 2”, 182-183
21 Schwitters процитирован у Grau “Virtual Art: From Illusion to Immersion”, 145
22 Мейерхольд процитирован у Braun, “Meyerhold on Theatre”, 254
23 Там же, 257
24 Игра слов: Gotterdammerung - Гибель Богов, а Cyberdammerung можно перевести как
Кибергибель. (прим. переводчика)
25 К сожалению, большинство из них остались неосуществленными.
26 Gropius, процитирован в Burt and Barker, “IOU and the New Vocabulary of Performance Art”,
72-73
27 Искусство и Технология – Новое Единство (прим. переводчика)
28 Schlemmer процитирован в Bayer, Ise Gropius, Walter Gropius, Bauhaus 1919-1928, 162.
29 Gropius процитирован там же, 16
30 Там же, 25, оригинал на итальянском.

  1   2   3   4   5

перейти в каталог файлов


связь с админом